打了几天《火纹》,青狮子线,印象最深可能是战斗曲。严格来说是地图上的那首,昨晚放下NS躺在床上,半睡半醒的状态中,那些个旋律在脑海中谜一般反复回荡,挥之不去。当然,战斗曲为何能令人印象深刻,肯定不仅是战斗频度的原因,本身就是为战斗准备的,调动起来的激昂热情也没那么容易退烧,更别说所蕴含的那些剧情上的转折、还有反复试错中沉淀下来的亲切感。

我这两个月至少玩了4款Roguelike游戏,虽然质量都还行,但这套模板却愈发相似了。不管是横版、上帝视角还是3D,大家都控制着一个角色,死了活,活了死,在充满随机性的关卡中游弋。当然这没有批判的意思,一个泛用的模式,说明它足够成熟,已经可以成为标签,就像格斗游戏必然有连续技一样。大家都在大一统的基础上抠细节上的特色,而设定和画风显然是优先之选。至少让人看上去觉得有趣嘛,才有可能让人家来玩。我觉得在这个方向上,我刚刚体验到的这款《形骸骑士》可以算作一个代表。

太阳娱乐 1

形骸骑士 | Kelipot

日本2ch死宅们每年都会举办一场游戏音乐Best100投票,其中也多是战斗曲上榜,比较奇妙的是《XB1》人气最高的依然是冠名者,而到了《XB2》则是CounterAttack,不过也都是平松建治的。当然,并非说非战斗曲就不是良曲,只不过又恰逢格斗游戏大会,也不妨聊聊哪些战斗曲给你们留下了深刻印象?

开发商:Unlimited Fly Games

太阳娱乐 2

发行商:Unlimited Fly Games, Gamera Game

没错,去年第一就是我X…

首发日期:2019年12月12日

说起格斗游戏,这些战斗曲往往还与角色相呼应,也就是各位角色的角色曲。为了表现人物的特立独行的不羁个性,使用的乐器、乐曲的风格上也会量身定做。有时候为了强调角色间的矛盾关系,当特定角色对局时还有贴心的专用曲,虽然实际玩起来大部分时候都感觉没差。

平台:PC

在故事模式中,这些角色曲渲染着强势的主场氛围,有时候光是前奏响起,就能感觉到背后角色所拥有的排山倒海般的气场。可惜的是,这些角色不仅不会从中得到任何加成,往往还是被打倒的那位。这种现象在另一已凉类型STG中还要更为突出一些。把它们称作挽歌之类的,似乎也没什么不妥,即便没人愿意在自己的BGM中被干死。

属性:Roguelite

对于这些Boss们而言,死在自己的BGM和死在对手的BGM哪种更有耻辱感,很难想象。但肯定不同的Boss会有不同的想法,如果有一天人们还打算关怀起这些NPC,我想,给个他们个选择可能也不是什么坏事。

太阳娱乐,※评测主基于Steam版

游戏刚开始的场景,是操作一个像老虎一样的家伙蹦台阶,有那么一会的功夫我陷入了沉默。我觉得有点眼熟,这画风,这角色,让我想起什么又说不出口。等过了20分钟,我差不多摸清了这个游戏的风格,我就没什么顾虑了。显然你知道这种无厘头的风格背后有一些其他游戏的影子,但它不忌惮于这一点。

这种事总是盘旋在独立游戏工作者的脑袋里。不受影响是不可能的,受了影响又不想让人看出来,就很容易掉进尴尬的旋涡。《形骸骑士》干脆放弃治疗,你看这主角都设定成会说骚话的动物了,本来就没打算讲一个严肃的故事。这很坦诚,起码比那些煞有介事地强塞给你一个狗血剧情的游戏强。

有那味了

当然,对于这种游戏来说,剧情是为玩法服务的,它没那么重要。当你玩起来的时候,不会想起哪个角色说了哪句话。你需要集中精神。《形骸骑士》说自己是Roguelite,是因为它在玩法与设定间保持了一种平衡,不让游玩过程变得急功近利。因此一周目时给我留下的印象,就是轻松、自在。这种轻松体现在操作上,从简单的跳跃和攻击机制,你就知道这是一个可以让绝大部分玩家上手的游戏,而不是那种依靠低容错率和反应速度分解受众的硬核游戏。

这种感觉特别像一些早期经典,你看一眼就知道怎么玩,不用费劲琢磨什么特殊技巧。一板一眼地跳好每一个台阶,躲开敌人的子弹即可。所有这些片段都不难,只要你细心、不莽撞,就可以走得足够远。事实上一周目时我几乎就突破了第一个世界,最后不熟悉Boss的攻击方式才GG。

GG后我看到一些Roguelike元素登场。比如以世界计算周目而并非场景,也就是说当你进入一个世界,就必须打通里面的所有场景才能回来,除非死亡。场景之间也没有中继点,死了重头开始;道具和关卡的随机性是Roguelike的基本操作,值得一提的是BUFF条目非常清晰,A是A,B就是B,没有A+B生成C之类看一眼死几万个脑细胞的设定;死亡惩罚方面,你只能继承已获得的符文,而其他道具和金钱会在返回基地前清空。

相关文章